LES RÈGLES DU JEU

SAUVER DES ANIMAUX MARINS

ET DÉPOLLUER LA MER 

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« Deux coquilles ont été oubliées sur la règle du jeu de votre boîte et nous nous en excusons !              

La première sur le visuel d’un exemple de début de partie. Parmi les tuiles, il y a 6 bouteilles, 4 algues, et 1 lien de plastique. Au final, vous trouverez dans votre boite, 4 bouteilles, 5 algues et 3 liens de plastique.

La deuxième pour l’action « sortir un déchet » où il y a écrit centre de soins au lieu de centre de tri. »

 

 

LA RÈGLE

Version 2

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Vous allez devenir des plongeurs dont l’objectif est de combattre Barbaou, un monstre dont le corps est composé de déchets. Vous aurez cinq minutes pour libérer des dauphins, des tortues, des phoques et des albatros encerclés par la pollution tout en essayant de dépolluer la mer le plus possible. Mais attention de ne pas vous faire repérer par Barbaou !

 

LE MATÉRIELfilet

Détail des 56 tuiles du jeu :

 

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Si vous avez des tuiles en plus dans votre boite , pas de problème, gardez-les !

Si par contre, vous avez des tuiles en moins, merci de nous contacter avec la page « Contact » de ce site, en nous précisant la ou les tuiles manquantes ainsi que votre adresse. L’un des auteurs assure encore le S.A.V gratuitement, même si cette erreur ne dépend ni des auteurs, ni de l’éditeur.

 

MISE EN PLACE

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Avant de débuter votre première partie, vous allez devoir découper les 2 tuiles plongeurs, les plier, et les fixer sur les socles en plastiques contenus dans la boîte.

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Une fois les pions plongeurs réalisés, on place en ligne horizontale les 7 tuiles de ligne d’eau. Au-dessus de celles-ci, les 3 Albatros, et au milieu Barbaou. Dans un coin de la surface de jeu, on place les tuiles « Centre de soins » et « Centre de tri ».

On place une tuile Algue dans chacun des 4 coins.

Les autres tuiles sont mélangées faces cachées, puis installées aléatoirement au hasard faces visibles pour former un grand rectangle (la zone de plongée) composé de 42 tuiles avec 7 tuiles à l’horizontal et 6 tuiles à la verticale.

 

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Le visuel ci-dessus vous montre un exemple de mise en place du jeu. Cet exemple n’est pas un modèle à suivre car à chaque partie, avec la mise en place aléatoire des tuiles, le jeu vous proposera toujours une nouvelle disposition et donc une nouvelle plongée !

 

LES JOUEURS

À 4 joueurs, chacun prend un plongeur.

À 3 joueurs, chacun prend un plongeur (le quatrième plongeur est rangé dans la boîte du jeu).

À 2 joueurs, chacun prend deux plongeurs.

Quand on joue tout seul, on prend les 4 plongeurs.

 

Pour jouer, installez-vous de chaque côté de la zone de plongée et placez votre pion plongeur sur l’algue située à côté de vous.

Votre chronomètre est prêt pour 5 minutes, alors c’est parti !

 

 

DÉROULEMENT DE LA PARTIE

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Une fois le chronomètre lancé, vous avez 5 minutes de plongée durant lesquelles vous jouez tous ensemble contre Barbaou.

• Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.

• Pendant son tour, un joueur a 2 actions : il commence par se déplacer puis il peut récupérer une tuile.

 

1 – SE DÉPLACER

• Le joueur peut se déplacer d’une à deux tuiles ou rester sur place.

• Le joueur peut se déplacer sur toutes les tuiles qui l’entourent (attention : le joueur ne peut se déplacer que de manière orthogonale, le déplacement en diagonale est interdit).

• Le joueur ne peut pas aller sur une tuile occupée par un autre un joueur.

• Le joueur ne peut pas aller sur un espace vide (là où il n’y a plus de tuile).

• Le joueur peut passer sous Barbaou lors d’un déplacement mais ne peut pas s’arrêter sur une tuile surveillée par Barbaou (dans la colonne à la verticale Barbaou).

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ATTENTION ! Certaines tuiles ont un effet quand le pion du joueur arrive dessus.

 

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Tuile bonus – le gyre : quand un plongeur passe sur cette tuile, il peut s’y arrêter ou se déplacer vers une autre tuile gyre de son choix (un peu comme une téléportation) et continuer son déplacement s’il lui restait un ou deux déplacements. Utiliser le gyre (se déplacer vers une autre tuile gyre de son choix) n’est pas considéré comme un déplacement. À noter que le joueur n’est pas obligé d’utiliser le gyre.

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Tuile malus – le baril : quand un plongeur passe sur cette tuile, cela énerve Barbaou qui capture la première tuile en-dessous de lui (sous la ligne d’eau). À ce moment, toute la colonne remonte d’une case vers la ligne d’eau. La tuile capturée est placée sous Barbaou (il grossit).

Par la suite, quand Barbaou se déplacera, les tuiles capturées se déplaceront avec lui (l’ensemble forme une pile). Si la colonne en dessous de Barbaou est vide, rien ne se passe.

Une fois la réaction de Barbaou appliquée, le joueur termine son mouvement s’il lui restait des points de déplacement.

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Tuile interdite – le PCB : cette tuile est infranchissable. Les plongeurs ne peuvent pas passer sur cette tuile et sont obligés de la contourner.

 

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2 – RÉCUPÉRER UNE TUILE

• Quand le joueur a terminé son déplacement (se déplacer d’une tuile, de deux tuiles ou rester sur place), il peut prendre une tuile adjacente à celle de son plongeur et la sortir de l’eau (attention : comme pour le déplacement, le plongeur doit récupérer les tuiles de manière orthogonale, il ne peut pas les prendre en diagonale).

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• Le joueur ne peut pas prendre la tuile sur laquelle se situe son plongeur ou celui d’un autre joueur.

• Attention, certaines tuiles ne peuvent pas être prises par les plongeurs.

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BARBAOU RÉAGIT ! 

Quand le joueur a récupéré une tuile, Barbaou réagit : il se déplace !

Il reste toujours au-dessus de la ligne d’eau et se déplacera vers la droite ou vers la gauche.

1 – Le joueur prend une tuile  Animal, il la place dans le Centre de soins et Barbaou réagit : il s’éloigne de la colonne du plongeur (il se décale d’une colonne par rapport à la tuile sortie de l’eau).

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2 – Le joueur prend une tuile Déchet, il la place dans le Centre de tri et Barbaou réagit : il se rapproche de la colonne du plongeur (il se décale d’une colonne par rapport à la tuile sortie de l’eau).

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Dans cet exemple, suite au mouvement de Barbaou, le plongeur jaune est repéré, ce qui met fin à la partie !

 

Les albatros sont attirés par les déchets à la surface de l’eau. Durant la partie, deux déchets sortis de l’eau sauveront 1 albatros qui sera placé au Centre de soins. Il vous faudra sortir 6 déchets pour sauver tous les oiseaux. 

 

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3 – Le joueur ne prend pas de tuile car il ne peut pas ou préfère passer son tour pour des raisons validées entre tous les joueurs, Barbaou réagit (même réaction que pour la tuile baril) : il capture la première tuile qui se trouve en dessous de lui (sous la ligne d’eau). À ce moment, toute la colonne remonte vers la ligne d’eau. La tuile capturée est placée sous Barbaou (il grossit). Par la suite, quand Barbaou se déplacera, les tuiles capturées se déplaceront avec lui (l’ensemble forme une pile). Si la colonne en dessous de Barbaou est vide, rien ne se passe.   

 

IMPORTANT : Si Barbaou arrive sur la dernière colonne de droite ou de gauche et que la tuile récupérée le fait sortir du rectangle de jeu, le courant le ramène à l’autre bout.

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Dans cet exemple, le plongeur bleu sauve une tortue. Barbaou qui était au bout de la ligne d’eau est décalé d’une colonne par rapport à la tuile sortie de l’eau. Il réapparait alors à l’autre bout de la ligne d’eau.

 

FIN DE LA PLONGÉE

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La partie se termine immédiatement quand :

  • Un plongeur est repéré par Barbaou (Barbaou se situe à la verticale du plongeur, où qu’il se trouve dans la colonne).
  • Le chronomètre est terminé (les 5 minutes sont passées).
  • Un plongeur est isolé sans tuile orthogonale à sa position pour se déplacer.

 

Une fois l’une des trois conditions de fin de partie atteinte, on fait le décompte des points.

LES POINTS

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“ Un animal sauvé, un déchet récupéré : c’est déjà une victoire ! ”

 

plongeurs

Pour l’équipe des plongeurs :

• Chaque animal amené au centre de soin fait gagner 1 point à l’équipe de plongeurs.

Chaque trio d’animaux identiques amenés au centre de soin font gagner 5 poins à l’équipe de plongeurs.

• Chaque déchet amené au centre de tri fait gagner 1 point à l’équipe de plongeurs.

 

Barbaou

Pour Barbaou :

• Chaque déchet encore sous l’eau fait gagner 2 points à Barbaou.

• Chaque animal capturé par Barbaou durant la partie lui fait gagner 3 points.

• Chaque albatros non sauvé durant la partie lui fait gagner 3 points.

 

En version difficile, tous les animaux encore sous l’eau en fin de partie font gagner 3 points à Barbaou.

 

Si l’équipe de plongeurs a plus de points que Barbaou : félicitations, vous avez gagné la partie !

Si Barbaou a plus de points que l’équipe de plongeurs : dommage, vous n’avez pas gagné la partie mais un animal sauvé et un déchet retiré de l’eau, c’est déjà une victoire !

 

 

REMERCIEMENTS

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Nous remercions nos proches, Aurélien notre illustrateur-graphiste, nos testeur(se)s, nos correctrices Colette, Véronique, Marion, tous nos partenaires techniques dont vous avez la présentation sur ce site, et également Bastien Lucas de la Sté Éco Action Plus et Sté Mégo, notre partenaire financier.

Avec Bastien

 

«Et pour détruire Barbaou, faites comme nous, jetez dans les poubelles et pensez au recyclage !»

Guillaume Sandance et Frédéric Langlois

 

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EXTENSIONS
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